打怪

作者:[捷克]雅罗斯拉夫·斯维尔奇

编辑:钟韵

ISBN:978-7-108-08148-3

出版日期:2025-11-24

定价:¥65.00

编辑推荐:
  电子游戏中,“打怪”是常见的PVE内容,然而,你有没有想过:一个没有怪物的副本,将会是什么样的?为什么在游戏世界里,怪物永远注定要输给玩家?这是规则,还是幻觉?
  这本游戏文化小书,会帮你解密《龙与地下城》《战神》《血源诅咒》《怪物猎人》《塞尔达传说》等热门游戏的怪物设计思路,解释为什么“打怪”会成为一种具有普遍性的游戏内容。更通过若干特殊案例(如《旺达与巨像》《合金装备》),证明当怪物不再是“可击败”的敌人时,他们的存在不仅能为游戏的叙事增加厚度,也能为玩家带来超乎寻常的媒介体验。

内容简介:
  电子游戏中,“打怪”是最常见的内容,也是玩家与虚拟世界对话的核心方式。从《龙与地下城》的巨龙到《血源诅咒》的宇宙之女,从《太空侵略者》的像素外星人到《最后生还者II》的丧尸群,怪物始终是游戏叙事中不可或缺的“他者”。
  本书不仅是一部电子游戏怪物文化史,更是一场关于虚拟“他者”的文化思辨,将重新定义你对“打怪”的理解,揭示游戏怪物设计背后的“二律背反”——既需展现怪物之崇高神秘以激发玩家的探索欲,又必须通过程序将怪物“驯化”为可被击败、可被量化的“玩物”。
  作者从文化史、设计学与媒介批判等多重维度展开剖析:追溯《龙与地下城》如何将怪物编码为“数据库中的敌人”,分析《战神》《血源诅咒》如何用3A级技术打造震撼巨兽却终将其困于玩家剑下,揭露主流游戏工业的隐性规则:怪物再强大也须臣服于用户体验与商业逻辑。更通过一些颠覆性案例——如《旺达与巨像》以巨像之死叩问暴力本质、《合金装备》借打破第四堵墙将战火燃向现实——来证明,当怪物挣脱“可击败”的枷锁时,游戏便成为反思人性、权力与技术的“哲学现场”。

章节目录:

中文版序
致谢
导言


1 驯服怪物
崇高的怪物性 / 受遏制的怪物性/
敌人与玩物 / 待售的怪物/
模拟敌人 / 虫子与恶魔


2 玩家 vs 环境
D&D:龙与地下城,还是骰子与数据库/
怪物就是怪物 / 追寻更多怪物/
太空入侵者的无情逼近 / 躲避讨厌鬼/
怪物的心流 / 可消耗的他者


3 怪物的艺术
边缘的奇观 / 怪物现实主义/
打造《战神》中的怪物/
头目遭遇战 / 人的触感


4 新的幽影
反对敌人本体论 / 怪物杀手的愁绪/
同情怪物 / 看不见,摸不着/
蜂群没有阵线 / 突破机器
总结 世界上所有的怪物?
动物书中的空白页 / 怪物的未来


注释
参考文献
索引
代后记 西怪东妖:妖怪传统与电子游戏 落日间
译后记 卢雅怀


作者简介:

  雅罗斯拉夫·斯维尔奇(Jaroslav Švelch),捷克布拉格查尔斯大学媒体研究系助理教授,布拉格表演艺术学院电影电视学院游戏设计系讲师。从事有关电子游戏历史和理论、游戏与社交媒体的研究,出版过《铁幕游戏》(Gaming the Iron Curtain)等,个人信息可参看http://svelch.com/cv/


  译者 卢雅怀,长江大学马克思主义学院政治系副教授,北京大学世界史博士、科学技术哲学硕士,研究方向为电子游戏史、数字史学、历史游戏研究,近期关注电子游戏中的现代化叙事、电子游戏怪物与博物学传统。
  译者 落日间,一个以游玩/游戏为方法的媒介实验室。我们与一同游玩的朋友和社群,通过研究,译介,播客,艺术装置,电子游戏,工作坊,教学和出版等方式工作。我们相信游玩/游戏能成为万事万物沟通交汇的媒介,连接研究与创作,与不同领域,文化,背景的伙伴和机构一起玩。

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